UI/UX11 [UI/UX] (5)Consistency and standards Consistency and StandardsOne of the ten heuristics for user interface design is to maintain consistency and adhere to standards. This topic is about enabling users to predict and learn the interface. Users should not have to wonder whether different words, symbols, situations, or actions mean the same thing. In UX design, there are two types of consistency: internal consistency and external cons.. 2024. 4. 26. 접근성에 대한 UI/UX 디자인 가이드 서론 웹사이트나 앱 등 디지털 콘텐츠를 사용하는 능력인 접근성은 모든 사용자들에게 중요합니다. 이 가이드는 UI/UX 디자이너들이 접근성을 고려해 디자인을 할 수 있도록 도와줍니다. UI/UX 디자이너들은 색상, 폰트, 이미지, 키보드 네비게이션 등 다양한 요소를 고려해야 합니다. 색상 색맹이나 시각적 장애를 가진 사용자들을 위해 색상 대비를 고려해야 합니다. 색상 대비는 텍스트와 배경 색상 간의 대비를 말합니다. WCAG 2.1 AA 레벨은 최소한 4.5:1의 대비를 요구하고 있습니다. 더 높은 대비를 사용하면 더 좋습니다. 예를 들어, 검은색 텍스트와 흰색 배경은 대비 비율이 21:1이며, 시각적으로 장애가 없는 사용자들도 쉽게 읽을 수 있습니다. 예시: 텍스트와 배경색 대비를 고려해, 검은색 텍스트.. 2023. 3. 14. 시각 장애인을 위한 디자인 - 스크린 리더 시각 장애인이란? 시력 장애 - 저시력이나 맹을 이야기한다. 색각 장애 - 색약과 색맹을 이야기한다. 그 외에도 시야 장애, 광각 장애, 굴절 장애 등 많은 분류가 있지만 이 글이 시각 장애인에 대한 깊은 조사를 하는 내용이 아니기 때문에 대부분 알고 있는 시력 장애와 색각 장애를 기준으로 이야기해보자. 시각 장애인을 위한 기능과 디자인 스크린 리더(Screen Reader) 핀치 투 줌 (Pinch to Zoom) 색상과 형태의 명확한 대비 레이블 스크린 리더(Screen Reader) 스크린 리더 기능은 TTS(Text To Speech의 약자로 문자를 음성으로 변환해주는 솔루션을 말합니다.)를 활용해서 저시력자 혹은 맹인에게 화면의 텍스트나 이미지를 읽어주는 것을 말한다. 시력 장애를 가진 분들은 .. 2020. 7. 12. [101가지 UX 원칙] #16 스크린에서 살짝 벗어난 것을 고려하라 #16 스크린에서 살짝 벗어난 것을 고려하라 우리는 주로 스크린 안에 있는 것들에 관심을 쏟지만, 스크린에 보이지 않아도 얻을 수 있는 힌트들이 있다. 스크린에 항상 보여주지 않아도 되는 내용들을 숨겨두었다가 필요한 때에 가장자리에 표시해 주는 것을 통해 사용자에게 스크린 밖에 더 많은 것들이 있다는 것을 알려주는데, 이 방법을 사용하면 스크린 공간을 항상 꽉 채울 필요 없이 사용자에게 더 많은 기능을 제공할 수 있다. 1. Margin을 넘어가는 개체들 우리가 설계하면서 지정해둔 화면의 마진을 넘어서 개체를 놓아둔다면 사용자로하여금 '아! 저 부분을 스크롤하면 더 많은 것들이 있겠구나!'라는 것을 암시할 수 있다. 같은 그룹으로 묶으면서 여러가지를 보여줘야하는 상황에서 많이 쓰인다. 2. Side Na.. 2020. 5. 26. 📝 디자인 에스노그라피 - 관찰의 4단계 (3) [UI&UX for NOW] - 📝 디자인 에스노그라피 - 문제들 속 진짜 문제를 찾는 방법 (1) [UI&UX for NOW] - 📝 디자인 에스노그라피 - 마인드 세트 (2) 앞서 작성한 포스트의 내용처럼 우리가 알고 있는 여러 관찰을 이용한 리서치 방법들은 에스노그라피를 바탕으로 만들어진 경우가 많다. 그렇기 때문에 디자인 에스노그라피를 깊게 이해하면 자연스럽게 다른 리서치 방법들에 대한 이해도 자연스럽게 올라갈 것이다. 디자인 에스노그라피의 4단계 첫째. 관찰의 초점 잡기 둘째. 관찰하며 기록하기 셋째, 팀원과 기록 공유 넷째, 공유된 기록으로 현장을 이해하자 이 네 단계는 반드시 순차적으로 진행되는 것은 아니다. 경험이 많은 사람이라면 단계와 상관없이 순간순간에 관찰의 초점을 바꾸고 기록하고 공.. 2020. 1. 27. (1) Designer Say "Why?" - 질문을 못하는 우리 질문이란 뭘까? 단순하게 단어를 풀어보면 '바탕, 본질을 묻는 것'이라고 생각할 수 있다. 나는 평소에도 디자이너라면, 아니 디자인을 하는 모든 상황이라면 더 크게 나아가 어떤 일을 행함에 있어서 '질문'이라는 것 의문을 가지는 것은 매우 중요한 행위라고 생각했다. 오늘 포스팅할 내용은 내가 몇 가지 UX 관련 서적들을 읽다가 재밌게 읽었던 책 중 하나인 '고수의 질문법'에 대한 이야기를 내 나름대로 정리한 글이다. 우리는 어떻게 해야 고수처럼 질문할 수 있고 또 우리는 왜 질문하는 디자이너가 되어야 할까? 질문을 잘하기 위해서 먼저 우리가 평소에 질문을 잘하는지부터 되돌아보자. 나의 학창시절(초등학생부터 대학교 졸업까지)을 생각해보면 나는 그다지 질문을 잘하는 사람은 아니었던 것 같다. 아마 나 뿐만 .. 2019. 12. 29. 이전 1 2 다음 반응형