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UX35

효과적인 검색을 위한 Search Bar 설계하기 이전 글에서 Tool-Tip에 대해 글을 썼었는데, 이번에는 Search Bar를 어떻게 하면 사용자들이 좀 더 편하게 사용할 수 있는지에 대한 글을 번역하면서 공부해보았다. 원 글의 링크는 글 하단에 있으니 참고하시길 바란다. 우리는 원하는 바를 검색 할 때 수많은 데이터 중 내가 원하는 데이터를 얻고자 노력한다. 이때 Search Bar의 UX가 잘 설계되어 있다면 원하는 바를 더 쉽고 빠르게 찾을 수 있게 될 것이다. 일반적으로 Search Bar를 사용할 때 사용자는 비활성화 -> 활성화 -> 입력 중 -> 검색 -> 검색 결과 노출 정도의 단계를 거쳐서 검색을 완료할 것이다. 이 순간순간 사이사이에 아래 알려드릴 UX적인 설계를 넣는다면 사용자에게 더 편한 Search Bar의 경험을 얻게 할 .. 2020. 3. 31.
UI 디자인에서 툴팁(Tool-Tip) 제대로 쓰는 법 툴팁은 사용자 인터페이스에서 사용자에게 직접 설명하지 않으면 알 수 없거나 익숙하지 않은 개체를 이해하는 데 도움이 된다. 툴팁을 잘 사용하면 사용자에게 필요한 정보를 사용자가 필요한 때에 최소한의 노력으로 찾을 수 있도록 도와주고 화면의 공간을 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 한다. (이는 화면에서 혼란을 줄여준다.) 그러나! 툴팁을 잘못 설계한다면 사용자가 느끼기에 화면을 매우 어지럽히고 도움이 되지 않을 수 있다. 툴팁(Tool-Tip)은 어떻게 작동할까? 툴팁(Tool-Tip)은 사용자가 포인터를 개체 위에 올려놓으면 자동으로 표시되며, 사용자가 개체를 클릭하거나 마우스가 벗어나거나 툴팁이 표시되는 시간이 초과될 때 제거된다. 혹은 Tab키를 이용해서 요소를 이동하다 보면 나타나는 경우도 있다... 2020. 3. 25.
VR에서 잘 보이는 Font Design Guide (2) 아마 VR Design을 공부하는 사람들이라면 Text Scale에 대한 고민이 많을 것이다. 책, 모바일, 웹의 경우 어느 정도 일관된 거리에서 글자를 보기 때문에 권장되는 글자 크기가 존재한다. 편집 디자인을 공부할 때 본문의 크기는 8.5~9pt 내외 캡션은 6.5~7pt 내외 같은 식의 나만의 기준이 있었는데, 웹이나 모바일의 경우도 크게 다르지 않았다. 하지만 VR의 경우 일관된 거리가 아닌 멀리 있는 글자를 봐야 하는 경우도 많기 때문에 거리에 따른 텍스트의 크기도 고려해야 했다. 이러한 내용이 MicroSoft의 HoloLens의 디자인 가이드를 보면 나와있는데, 거리에 따른 글자 크기의 최소 권장 수치와 편안하게 볼 수 있는 수치가 나와있다. 일반적으로 사람들은 모니터와 눈의 거리를 45~.. 2020. 3. 8.
Pinch & Poking - Hand Tracking 기본 UX 제스처 Pinch & Poking 이란 무엇일까? Pinch는 '꼬집다' 그리고 Poking은 '찌르다' 정도의 느낌이라고 볼 수 있다. 우리는 이미 모바일 UX에서 다양한 제스처를 사용하고 있는데 그중에 Pinch는 이미 우리가 알고 있는 것처럼 대상을 확대하거나 축소할 때 사용한다. Poking의 경우는 모바일의 관점에서 보면 Touch나 Press 정도가 될 것이다. 처음에는 식기인 Fork를 생각했었는데 Poke라는 뜻이 '손가락 따위의 끝쪽으로 찌르다'라는 뜻이 있는 걸 알게 됐다. VR 내에서 Pinch와 Poking은 어떻게 쓰일까? Poking의 경우는 보통 버튼을 누르거나 어떤 물체를 건드릴 때 쓴다. 반면 Pinch는 '꼬집다'라는 뜻을 가진 것처럼 물체를 잡거나 멀리 있는 물체를 선택할 때 .. 2020. 2. 18.
VR Hand Tracking UX - Hand Tracking의 3원칙 나는 VR UI/UX 디자이너(회사 내 명칭이지만..)로써 VR과 그중 Hand Tracking에 특히나 관심이 많기 때문에 일단 Hand Tracking에 대한 글을 먼저 정리해서 써보려고 한다. Hand Tracking과 모션 컨트롤러의 차이는 무엇일까? 아이러니하게도 손으로 하는 Hand Tracking에서는 촉감을 느낄 수 없고, 컨트롤러를 사용하는 경우에는 촉감, 진동을 느낄 수 있다. 이는 Hand Tracking의 단점이지만 가장 큰 장점은 사용자의 손을 직접 사용하기 때문에 모션 컨트롤러처럼 사용자가 사용법을 익히지 않아도 된다. 물론 약간의 초기 진입 장벽은 있을 수 있지만, 지금 누구나 스마트폰을 쓰는 것처럼 금방 익숙해질 수 있다. 이를 학습 곡선의 차이로 볼 수 있는데 steep l.. 2020. 2. 14.
📝 디자인 에스노그라피 - 관찰의 4단계 (3) [UI&UX for NOW] - 📝 디자인 에스노그라피 - 문제들 속 진짜 문제를 찾는 방법 (1) [UI&UX for NOW] - 📝 디자인 에스노그라피 - 마인드 세트 (2) 앞서 작성한 포스트의 내용처럼 우리가 알고 있는 여러 관찰을 이용한 리서치 방법들은 에스노그라피를 바탕으로 만들어진 경우가 많다. 그렇기 때문에 디자인 에스노그라피를 깊게 이해하면 자연스럽게 다른 리서치 방법들에 대한 이해도 자연스럽게 올라갈 것이다. 디자인 에스노그라피의 4단계 첫째. 관찰의 초점 잡기 둘째. 관찰하며 기록하기 셋째, 팀원과 기록 공유 넷째, 공유된 기록으로 현장을 이해하자 이 네 단계는 반드시 순차적으로 진행되는 것은 아니다. 경험이 많은 사람이라면 단계와 상관없이 순간순간에 관찰의 초점을 바꾸고 기록하고 공.. 2020. 1. 27.
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