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[UI/UX] (1)사용자 인터페이스 디자인을 위한 - 10가지 사용성 휴리스틱 제목에 낯선 단어가 보인다. 휴리스틱 - 'Heuristics'이란 무엇일까? "일반적으로 'Heuristics'는 '발견법'이라는 의미와 같이 사용되는데 그때 그때 상황과 직관에 따라 행동하면서 생긴 시행착오를 겪으면서 발전하여 더 나은 방향으로 나아가게 사람들의 사고를 발전시키는 과정이라고 할 수 있다." 우리는 앱, 웹, 게임 등을 사용하는 사용자들에게 '이 앱은 이렇게 쓰면 되요'라고 구구절절 설명되어 있는 사용설명서를 나눠주지 않는다. 그렇기 때문에 사용자들은 일단 마주한 상황에 부딪혀보고 이것저것 행동하면서 생긴 시행착오 속에서 자신의 지식을 발전시켜 나간다. UI/UX를 만드는 우리는 이러한 사용자들의 사고방식에 맞추어 최대한 단기간에 제품을 이해하도록 해야한다. 디자인이라는 것이 단순히 보.. 2019. 11. 27.
[VR] Oculus Hand Tracking : Designing 역사적으로 봤을 때 입력의 개선이 더 나은 사용성과 기술을 가능하게 하는데 많은 역할을 했고, 우리는 더 나은 입력방식을 통해서 콘텐츠 유형과 품질의 새로운 경험을 사용자들에게 제공할 수 있었다. 불과 몇년 전 까지만해도 VR은 앉아서 콘텐츠를 시청하는 것에 그쳤었지만 터치 컨트롤러가 출시되면서 사용자들은 VR을 통해 좀 더 다양한 경험을 얻을 수 있었다. 터치 컨트롤러는 내 손가락이 컨트롤러에 닿아있는지 아닌지, 트리거 버튼을 눌렀는지 등을 판단하여 VR 공간 안에서 손의 모양을 변화시켜 주었고 사용자는 VR 공간 안에서 3D 손이 물건을 집는 모션을 보는 것 만으로도 좀 더 직관적인 경험을 얻을 수 있었다. - 이제 터치 컨트롤러에서 더 나아갈 기반이 Hand Tracking을 통해 만들어졌다. Ha.. 2019. 11. 25.
[VR] 플랫폼의 미래 - The future of the platform "AR/VR은 차세대 컴퓨팅 플랫폼의 대세가 될 것이다." -마크 주커버그- Facebook을 창립하기 전부터 마크 주커버그는 '기술이란 단순히 작동하는 것이 아니라 사람처럼 작동해야한다'고 생각했다. 심리학 개론에서 처음 배우는 내용이 뇌의 구조인데 놀랍게도 우리 뇌의 대부분은 다른 사람과의 유대와 소통을 위해서 진화해왔다고 한다. 여느 동물들과 달리 인간은 시각 피질이 발달되었는데 이는 언어, 비언어적 커뮤니케이션이 발달하면서 서로 간의 의도를 파악하기 위해 감정을 이해하는데 특화된 것이라고 한다. 대표적으로 시각 피질은 상대가 눈썹을 어떻게 움직이고 눈동자가 어디를 향하며 입꼬리의 모양, 발의 방향, 몸의 기울기 등으로 그 사람의 의도가 어떤지 이해한다고 한다. 이처럼 우리는 항상 타인의 존재감과 .. 2019. 11. 22.
[VR] Oculus Quest의 괴물같은 Hand Tracking 2019년 9월... 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)가 출시된지 4달만에 열린 여섯번째 Oculus Connect에서 Oculus는 Hand Tracking을 발표했다. 그것도 지금껏 없었던 Hand Tracking을 말이다. Why? Hand Tracking? Connect에서 Oculus는 Hand Tracking의 필요성을 세가지 이유를 들어 설명했다. 첫번째로 마찰이 적은 입력방식이라는 것 기존의 우리가 사용하던 input 방식들은 어떠한 도구가 필요하거나 사용법을 익혀가야만 했다. 하지만 Hand Tracking을 사용하기 위해서 우리의 손은 항상 존재하며(큰 사고가 없었다면..) 컨트롤러처럼 꼭 두개가 필요하거나 배터리가 다 되어서 충전할 일 도 없고 움직임에 익숙해지기 위해서 노력할.. 2019. 11. 21.
[VR] VR/AR에게 내가 기대하는 미래 - Oculus Quest 1. 나의 첫 회사 그리고 VR 2018년 3월에 UI/UX를 해보겠다고 공부하고 뛰어든 뒤에 두 달 만에 VRAD라는 작은 스타트업에 취직하게 되었다. 어느덧 VRAD에서 디자이너로 1년 반 정도가 지났고 처음에는 나를 포함해서 5명뿐이었던 회사였던 터라 내 위에 선임 디자이너가 없어서 혼자 공부하고 모든 걸 해결해 나갈 수밖에 없었다.... (그래서 초기에 했던 프로젝트들을 보면 정말 가관이다.) VR 회사에서 디자이너로써 일을 하고 있지만 VR 관련 디자인보다는 웹, 앱, 편집물, 전시장 디자인 등의 일을 더 많이 했던 것 같다. (물론 VR에 대해서도 많은 것을 접했고 꽤 많은 일을 했다.) 이 회사에 취직해서 들었던 생각은 'AR/VR, MR의 시대가 오려면 한참 남았구나'라는 생각이었다. 1년.. 2019. 11. 16.
[UI/UX] Dark Mode Study - (2) Dark Mode를 만드는 이유 저번 포스팅에서는 LED(LCD)와 OLED 디스플레이의 차이를 이해하고 각각의 디스플레이에서 구현된 Dark Mode의 차이점을 알아보았고, 공부를 하면서 OLED 디스플레이의 보편화와 OLED에서 보여줄 수 있는 0에 가까운 블랙이 Dark Mode를 제대로 보여줄 수 있다는 점을 알게 되었다. 이번 포스팅에서는 Dark Mode가 사용자에게 어떤 이유에서 필요한지에 대해서 공부해보려고 한다. 본 포스팅은 브런치 작가 jiyoon님의 포스팅을 보고 공부하며 정리한 글입니다. https://brunch.co.kr/@outlines/39 다크 테마 파헤치기 Dark side of dark theme | UI에 새로운 바람이 불었다. 명백히 트렌드라 부를 수 있는 다크 테마의 바람. 많은 디자이너가 Mac.. 2019. 11. 15.
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