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[UI/UX] (8-2) 사용자 인터페이스의 메모리 인식과 호출 - Memory Recognition and Recall in User Interfaces "인터페이스 상에서 인식과 호출은 어떻게 작용할까?" 사용자 인터페이스에서의 호출 인터페이스에서 호출의 전형적인 예는 로그인이다. 사이트에 로그인하기 위해서는 아이디(또는 이메일)과 암호를 모두 기억해야 한다. 어떤 사용자들은 모든 곳에서 동일한 아이디와 비밀번호를 사용함으로써 호출을 더 쉽게 하지만 문제는 보안이 취약해진다는 것이다. 그런 상황을 방지하기 위해서 많은 다른 사람들은 아이디와 비밀번호를 각기 다르게 설정하지만 결국 기억의 제한으로 인해 호출이 힘들어지면서 어딘가에 적어두면서 보안은 나아지지 않는다. 사용자 인터페이스에서의 인식 메뉴는 인식 기반 사용자 인터페이스의 가장 전형적인 예시이다. 그래픽으로 된 인터페이스가 등장하기 전에 사람들은 명령어를 통해서 작업을 수행했는데 이 방식은 매우 .. 2019. 12. 15.
[UI/UX] (8-1) 사용자 인터페이스의 메모리 인식과 호출 - Memory Recognition and Recall in User Interfaces 심리학자들은 기억을 회수하는 방법을 두 가지 유형으로 구분한다. 바로 인식과 호출이다. 예를 들어 길에서 사람을 만난다고 생각해보자. 전에 그 사람을 본 적이 있다면 꽤 쉽게 알 수 있지만, 그 사람의 이름을 생각해내는 것은 훨씬 더 어렵다. 첫 번째 과정은 인식('어? 봤던 사람인데?'라고 생각하는 인식 과정)이고, 두 번째 과정은 기억 호출('이름이 뭐였더라' 라고 생각하는 기억을 호출하는 과정)하는 것이다. 인식이란 어떤 사건이나 정보를 친숙한 것으로 인식하는 우리의 능력을 말하며, 호출은 기억에서 관련 세부 사항을 검색하는 것을 이야기한다. 인식과 호출의 차이를 더 잘 이해하고 사용자 인터페이스에서 왜 인지가 선호되는 이유를 더 잘 이해하기 위해, 우리는 인간의 기억이 작동하는 방법을 간단히 살펴.. 2019. 12. 6.
[UI/UX] (7)사용자 오류 방지 - Mistake (의식적 실수) 이전에는 Slip이라는 의도되지 않았지만 사용자가 저지를 수 있는 실수를 이야기했지만, 이번에는 사용자가 의도적인 행위를 했지만 설계의 허점으로 인해서 실수를 저지르는 상황을 대비하기 위한 방법에 대해서 이야기해보려고 한다. 기본적인 설계 규칙을 준수하자. 기본적으로 보편화 된 설계 규칙을 사용하면 사용자가 어떤 행동을 취할 수 있는지 이해할 수 있다. 이는 저번 포스팅에서도 이야기했듯 "사용자들이 대부분의 시간을 다른 웹 사이트에서 보낸다"는 제이콥의 법칙에 연관되어있다. 우리가 사용하는 웹 사이트 또는 애플리케이션은 수 천명의 다른 설계자가 공통된 요소들을 이용하여 서비스를 만들었고 이를 사용하는 각 사용자들은 공통된 요소들이 어떤 뉘앙스로 작동하는지 이해하고 사용하기 때문에, 서비스가 이러한 규칙을.. 2019. 12. 4.
[UI/UX] (6)사용자 오류 방지 - Slip (무의식적 실수) 오류(Error)에도 여러 가지 종류가 있다. 그중 사용자 오류라는 것은 사용자가 잘못하여 생기는 것에 대한 오류를 이야기한다. 이러한 사용자 오류가 생겼을 때 우리는 어떻게 해야할까? 단순히 사용자에게 '잘못된 접근', '오류가 발생했습니다', '다시 시도해주세요'라고 이야기하는 것보다, 오류가 덜 발생하도록 시스템을 설계하는 것이 옳은 방법일 것이다. 사용자 오류에는 두 가지 유형이 있는데 Slip(미끄러짐)과 Mistake(실수)로 구분이 된다. 그중 이번 포스팅에서는 Slip에 대해서 다뤄보려고 한다. Slip(슬립)이란? Slip(슬립)은 사용자가 어떠한 작업을 수행하려고 할 때 다른 작업(흔히 비슷한 작업)을 수행하게 되었을 때 발생한다. 예를 들어, 키보드에서 "o"대신 "i"를 입력하면 슬.. 2019. 12. 3.
[UI/UX] (5)일관성 및 표준 - Consistency and standards 일관성 및 표준 사용자 인터페이스 디자인에 대한 10 가지 휴리스틱 중 하나는 일관성을 유지하고 표준을 준수하는 것이다. 이 주제의 내용을 간단하게 설명하자면 사용자가 인터페이스를 예측하고 학습할 수 있도록 하는 것이다. 사용자가 인터페이스를 경험하면서 다른 단어, 상징, 상황 또는 행동이 같은 것을 의미하는지 궁금해 할 필요가 없게 만들어야 한다. UX 디자인에는 내부 일관성과 외부 일관성이라는 두가지 유형의 일관성이 적용된다 내부일관성이란? 내부 일관성은 제품이나 제품군 내에서 일관성을 유지하는 것을 말합니다. 예를 들어, 시각 디자이너가 특정 주황색 음영을 사용하여 콜 투 액션 버튼과 같은 실행 가능한 요소를 강조하기로 결정했을 수 있다. 그러다가 갑자기 제목 요소를 강조하기 위해 콜 투 액션과 같.. 2019. 12. 1.
[UI/UX] (4)사용자 제어와 자유 - User control and freedom 별로 친하지 않은 지인에게 섣불리 친근하게 인사를 했을 때 갑자기 길고 지루한 대화에 빠져 본 적이 있는가? 내가 원하지 않았던 대화가 지루하기까지 하면 당장이라도 그 자리를 떠나고 싶을 것이다. 만약 내가 했던 인사를 되돌릴 수 있는 방법이 있다면 당신은 이런 지루한 대화에 빠지지 않아도 됐을지도 모른다.. 사용자는 스스로 시스템을 제어해야 한다. 이번 글에서 이야기할 내용인 사용자 제어 및 자유는 이런 이야기와 비슷하다. 사용자는 종종 시스템 기능을 실수로 선택하기 때문에 이런 실수를 되돌릴 수 있게 명확하게 표시된 비상구가 필요하다. 그러므로 우리는 기본적으로 실행 취소(Undo) 및 다시 실행(Redo)을 지원해야 한다. 일반적인 예는 모든 웹 브라우저의 뒤로 및 앞으로 단추이다. 만약 그 버튼이.. 2019. 11. 29.
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