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디자인12

📝 디자인 에스노그라피 - 마인드 세트 (2) 이 포스팅은 새로운 디자인 도구들을 읽고 복습하기 위해서 정리한 글입니다. 이번 포스팅에서는 간략하게 에스노그라피를 하기 전의 마음가짐에 대해서 정리해보았다. 에스노그라피(Ethnography)를 하기 전 마음가짐 스스로 관찰 도구가 되자 에스노그라피는 일어난 일을 내 눈으로 보고 최대한 상세하게 기록하고 이해하는 방식이기 때문에 스스로가 완벽한 관찰자가 되어야 에스노그라피를 성공적으로 해낼 수 있다. 첫째. 실제 일어난 일을 기록함에 있어서 최대한 넓은 맥락에서 이해해야 한다. 둘째. 기록을 하는 중에는 절대 섣부른 판단을 내려서는 안된다. 왜냐하면 판단을 내리는 순간 선입관으로 바라본 평가서가 되어버리기 때문이다. 셋째. 단순히 외부자로서 기록하기보다는 스스로가 관찰하는 대상의 구성원이라는 생각으로 .. 2020. 1. 17.
📝 디자인 에스노그라피 - 문제들 속 진짜 문제를 찾는 방법 (1) "우리는 우리가 아는 것은 알지만, 무엇을 모르는지는 모른다" - 마르코 스테인베리 Marco Steinberg - 위의 인용문으로 하고자 이야기는 무엇일까? 우리가 어떤 문제에 직면했을 때 이런저런 리서치, 설문조사 등을 통해서 문제를 정의하고 해결했다고 하자. 하지만 결과를 보면 가끔 혹은 꽤나 자주 문제 해결이 제대로 되지 않은 경우가 있거나 애초에 해결까지 가지도 못하고 문제를 정의하지 못하는 경우가 있다. 🤔 왜 이런 일이 일어나는 걸까? 위에서 말한 '무엇을 모르는지 모른다'라는 말은 결국 무엇이 문제인지 문제를 겪고 있는 사람들이 명확하게 설명할 수 없다는 이야기고 그렇기 때문에 무턱대고 하는 사용자 인터뷰나 리서치로는 문제를 알아낼 수 없다는 것이다. 그렇다면 우리는 어떤 방식으로 문제를 .. 2020. 1. 16.
[UI/UX] (8-1) 사용자 인터페이스의 메모리 인식과 호출 - Memory Recognition and Recall in User Interfaces 심리학자들은 기억을 회수하는 방법을 두 가지 유형으로 구분한다. 바로 인식과 호출이다. 예를 들어 길에서 사람을 만난다고 생각해보자. 전에 그 사람을 본 적이 있다면 꽤 쉽게 알 수 있지만, 그 사람의 이름을 생각해내는 것은 훨씬 더 어렵다. 첫 번째 과정은 인식('어? 봤던 사람인데?'라고 생각하는 인식 과정)이고, 두 번째 과정은 기억 호출('이름이 뭐였더라' 라고 생각하는 기억을 호출하는 과정)하는 것이다. 인식이란 어떤 사건이나 정보를 친숙한 것으로 인식하는 우리의 능력을 말하며, 호출은 기억에서 관련 세부 사항을 검색하는 것을 이야기한다. 인식과 호출의 차이를 더 잘 이해하고 사용자 인터페이스에서 왜 인지가 선호되는 이유를 더 잘 이해하기 위해, 우리는 인간의 기억이 작동하는 방법을 간단히 살펴.. 2019. 12. 6.
[UI/UX] (7)사용자 오류 방지 - Mistake (의식적 실수) 이전에는 Slip이라는 의도되지 않았지만 사용자가 저지를 수 있는 실수를 이야기했지만, 이번에는 사용자가 의도적인 행위를 했지만 설계의 허점으로 인해서 실수를 저지르는 상황을 대비하기 위한 방법에 대해서 이야기해보려고 한다. 기본적인 설계 규칙을 준수하자. 기본적으로 보편화 된 설계 규칙을 사용하면 사용자가 어떤 행동을 취할 수 있는지 이해할 수 있다. 이는 저번 포스팅에서도 이야기했듯 "사용자들이 대부분의 시간을 다른 웹 사이트에서 보낸다"는 제이콥의 법칙에 연관되어있다. 우리가 사용하는 웹 사이트 또는 애플리케이션은 수 천명의 다른 설계자가 공통된 요소들을 이용하여 서비스를 만들었고 이를 사용하는 각 사용자들은 공통된 요소들이 어떤 뉘앙스로 작동하는지 이해하고 사용하기 때문에, 서비스가 이러한 규칙을.. 2019. 12. 4.
[UI/UX] (6)사용자 오류 방지 - Slip (무의식적 실수) 오류(Error)에도 여러 가지 종류가 있다. 그중 사용자 오류라는 것은 사용자가 잘못하여 생기는 것에 대한 오류를 이야기한다. 이러한 사용자 오류가 생겼을 때 우리는 어떻게 해야할까? 단순히 사용자에게 '잘못된 접근', '오류가 발생했습니다', '다시 시도해주세요'라고 이야기하는 것보다, 오류가 덜 발생하도록 시스템을 설계하는 것이 옳은 방법일 것이다. 사용자 오류에는 두 가지 유형이 있는데 Slip(미끄러짐)과 Mistake(실수)로 구분이 된다. 그중 이번 포스팅에서는 Slip에 대해서 다뤄보려고 한다. Slip(슬립)이란? Slip(슬립)은 사용자가 어떠한 작업을 수행하려고 할 때 다른 작업(흔히 비슷한 작업)을 수행하게 되었을 때 발생한다. 예를 들어, 키보드에서 "o"대신 "i"를 입력하면 슬.. 2019. 12. 3.
[UI/UX] (4)사용자 제어와 자유 - User control and freedom 별로 친하지 않은 지인에게 섣불리 친근하게 인사를 했을 때 갑자기 길고 지루한 대화에 빠져 본 적이 있는가? 내가 원하지 않았던 대화가 지루하기까지 하면 당장이라도 그 자리를 떠나고 싶을 것이다. 만약 내가 했던 인사를 되돌릴 수 있는 방법이 있다면 당신은 이런 지루한 대화에 빠지지 않아도 됐을지도 모른다.. 사용자는 스스로 시스템을 제어해야 한다. 이번 글에서 이야기할 내용인 사용자 제어 및 자유는 이런 이야기와 비슷하다. 사용자는 종종 시스템 기능을 실수로 선택하기 때문에 이런 실수를 되돌릴 수 있게 명확하게 표시된 비상구가 필요하다. 그러므로 우리는 기본적으로 실행 취소(Undo) 및 다시 실행(Redo)을 지원해야 한다. 일반적인 예는 모든 웹 브라우저의 뒤로 및 앞으로 단추이다. 만약 그 버튼이.. 2019. 11. 29.
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