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UI33

(1) Designer Say "Why?" - 질문을 못하는 우리 질문이란 뭘까? 단순하게 단어를 풀어보면 '바탕, 본질을 묻는 것'이라고 생각할 수 있다. 나는 평소에도 디자이너라면, 아니 디자인을 하는 모든 상황이라면 더 크게 나아가 어떤 일을 행함에 있어서 '질문'이라는 것 의문을 가지는 것은 매우 중요한 행위라고 생각했다. 오늘 포스팅할 내용은 내가 몇 가지 UX 관련 서적들을 읽다가 재밌게 읽었던 책 중 하나인 '고수의 질문법'에 대한 이야기를 내 나름대로 정리한 글이다. 우리는 어떻게 해야 고수처럼 질문할 수 있고 또 우리는 왜 질문하는 디자이너가 되어야 할까? 질문을 잘하기 위해서 먼저 우리가 평소에 질문을 잘하는지부터 되돌아보자. 나의 학창시절(초등학생부터 대학교 졸업까지)을 생각해보면 나는 그다지 질문을 잘하는 사람은 아니었던 것 같다. 아마 나 뿐만 .. 2019. 12. 29.
[UI/UX] (10)미적이고 미니멀리스트적인 디자인 - Aesthetic and minimalist design 인터페이스에 대한 제이콥의 열 가지 휴리스틱 중 하나는 미학적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and minimalist design)을 사용하는 것이다. 이 주제는 단순히 플랫 디자인(Flat Design)이나 단색 팔레트를 사용해야 한다는 뜻은 아니다. UI를 핵심 내용에 중점을 두고 콘텐츠와 시각적 디자인을 유지하는 것이 중요하다. 이는 Signal-to-Noise ratio의 인간과 컴퓨터의 상호 작용 개념과 밀접한 관련이 있다. Signal to Noise ratio (신호와 잡음의 비율) Signal-to-Noise ratio는 관련 없는 정보와 관련된 비율을 나타낸다. https://ko.wikipedia.org/wiki/신호_대_잡음비 신호 대 잡음비 - 위키백과, 우리 모두의 백과사.. 2019. 12. 23.
[UI/UX] (9)유연성과 사용 효율성 - Flexibility and efficiency of use '유연하게 설계한다'라는 것은 무엇일까? 유연한 기능 설계를 이해하기 위해서 어떤 상황을 생각해보자. 당신은 많은 사람들에게 이메일을 쓰고 있다. 전달하는 내용에 약간의 차이점은 있지만 전체적으로 동일한 이메일을 보내야 하는 상황이다. 이럴 때 동일한 메시지를 대부분 재사용해서 각각의 사람에게 새로운 메시지를 쓸 수 있다. 이 기능을 수행하기 위한 방법으로 여러가지가 있는데, 첫번 째 방법 유사한 텍스트를 선택하고 메뉴에서 편집을 클릭 한 다음 복사를 하는 방식이 있다. 두번 째 방법 텍스트를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭여 복사를 선택할 수 있다. 세번 째 방법 더 쉽고 최대한 빠르게 하는 방법으로 텍스트를 선택하고 Command + C (윈도우는 Ctrl + C)를 눌러 복사하는 방법도 있다. .. 2019. 12. 20.
[UI/UX] (8-2) 사용자 인터페이스의 메모리 인식과 호출 - Memory Recognition and Recall in User Interfaces "인터페이스 상에서 인식과 호출은 어떻게 작용할까?" 사용자 인터페이스에서의 호출 인터페이스에서 호출의 전형적인 예는 로그인이다. 사이트에 로그인하기 위해서는 아이디(또는 이메일)과 암호를 모두 기억해야 한다. 어떤 사용자들은 모든 곳에서 동일한 아이디와 비밀번호를 사용함으로써 호출을 더 쉽게 하지만 문제는 보안이 취약해진다는 것이다. 그런 상황을 방지하기 위해서 많은 다른 사람들은 아이디와 비밀번호를 각기 다르게 설정하지만 결국 기억의 제한으로 인해 호출이 힘들어지면서 어딘가에 적어두면서 보안은 나아지지 않는다. 사용자 인터페이스에서의 인식 메뉴는 인식 기반 사용자 인터페이스의 가장 전형적인 예시이다. 그래픽으로 된 인터페이스가 등장하기 전에 사람들은 명령어를 통해서 작업을 수행했는데 이 방식은 매우 .. 2019. 12. 15.
[UI/UX] (8-1) 사용자 인터페이스의 메모리 인식과 호출 - Memory Recognition and Recall in User Interfaces 심리학자들은 기억을 회수하는 방법을 두 가지 유형으로 구분한다. 바로 인식과 호출이다. 예를 들어 길에서 사람을 만난다고 생각해보자. 전에 그 사람을 본 적이 있다면 꽤 쉽게 알 수 있지만, 그 사람의 이름을 생각해내는 것은 훨씬 더 어렵다. 첫 번째 과정은 인식('어? 봤던 사람인데?'라고 생각하는 인식 과정)이고, 두 번째 과정은 기억 호출('이름이 뭐였더라' 라고 생각하는 기억을 호출하는 과정)하는 것이다. 인식이란 어떤 사건이나 정보를 친숙한 것으로 인식하는 우리의 능력을 말하며, 호출은 기억에서 관련 세부 사항을 검색하는 것을 이야기한다. 인식과 호출의 차이를 더 잘 이해하고 사용자 인터페이스에서 왜 인지가 선호되는 이유를 더 잘 이해하기 위해, 우리는 인간의 기억이 작동하는 방법을 간단히 살펴.. 2019. 12. 6.
[UI/UX] (7)사용자 오류 방지 - Mistake (의식적 실수) 이전에는 Slip이라는 의도되지 않았지만 사용자가 저지를 수 있는 실수를 이야기했지만, 이번에는 사용자가 의도적인 행위를 했지만 설계의 허점으로 인해서 실수를 저지르는 상황을 대비하기 위한 방법에 대해서 이야기해보려고 한다. 기본적인 설계 규칙을 준수하자. 기본적으로 보편화 된 설계 규칙을 사용하면 사용자가 어떤 행동을 취할 수 있는지 이해할 수 있다. 이는 저번 포스팅에서도 이야기했듯 "사용자들이 대부분의 시간을 다른 웹 사이트에서 보낸다"는 제이콥의 법칙에 연관되어있다. 우리가 사용하는 웹 사이트 또는 애플리케이션은 수 천명의 다른 설계자가 공통된 요소들을 이용하여 서비스를 만들었고 이를 사용하는 각 사용자들은 공통된 요소들이 어떤 뉘앙스로 작동하는지 이해하고 사용하기 때문에, 서비스가 이러한 규칙을.. 2019. 12. 4.
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